如果电玩世界是假的,那什幺是真的?

2020-07-02
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如果电玩世界是假的,那什幺是真的?

1987年生的宜兰人,在哲学系所打滚了九年,最希望的是有朝一日哲学家讲话能让大家都听得懂。

挪威青年史汀(Mats Steen)二十五岁去世,他罹患稀有基因病症,死亡前,已经经历十几年肌肉严重萎缩、无法行动的日子。

史汀的丧礼出现了一堆家里不认识的人,他们都是《魔兽世界》的玩家,史汀是这游戏里玩家队伍「星光」(Starlight)的一员。史汀难以行动,但可以打电玩,据爸爸描述,在生命最后十年,他玩了超过一万五千个小时。

在《魔兽世界》里,史汀可以像其他人一样奔跑战斗,他等了几年,才让队友们知道自己真正的身体状况。得知史汀的死讯,「星光」在网路上筹措资金,支援玩家们前往挪威悼念。

荷兰玩家罗夫斯(Lisette Roovers)描述自己如何和史汀成为好朋友,当自己被家长禁止打电玩,史汀如何写信给他的家长,说服他们。

在史汀的某年忌日,「星光」的悼念活动上,队长福椎森(Kai Simon Fredriksen)说,怀念 Ibelin(史汀使用的游戏角色之一)时,要想像他奔跑和游泳的样子,这些样子对史汀来说才是重要的。

带给史汀力量的是他的替身(avatar),他在《魔兽世界》里操纵的人物,Lord Ibelin Redmoore 和 Jerome Walker。

对于那些认为电玩是虚假的人来说,这些替身都是假的,他们做出来的事情也是假的。Ibelin 和Jerome 看起来能跑跳战斗,但那只是游戏画面,史汀并没有透过游戏实现任何他在现实世界不能做的事情,他只是动动手指操纵那些人物。

电玩是虚拟的,跟真实世界不一样,这我完全理解。上次朋友问我有没有运动的习惯,我说「我没有运动的习惯,但是我在PS4上操纵的角色都有运动的习惯」,结果被白眼。

我认为那些认为电玩虚假的人,一方面对电玩太严肃,一方面对电玩太随便,这对他们来说是个损失,他们可能因此无法理解别人。以下我说明这两个论点。

确实,电玩里的战斗跟现实生活的战斗不一样。电玩里的战斗不会真的导致人死亡(除非你在游戏里杀的是北韩唯一拥有PS4的那个人),也不会让人流汗气喘嘘嘘。然而,很多玩家想要的本来就不是真正的战斗。没人想要扛着几公斤的刀斧在大太阳底下跑来跑去,或者烤蜥蜴吃,我们想要的是一边吹冷气,一边用练好的按键手感杀敌。

要说一个东西虚假,有个前提,就是这个东西试图严肃地成为真实的,但最后依然不符合真实所需的判準。你脑袋不太灵光的邻居阿明缺钱,所以弄了一个机器,在家印製跟新台币一百元一样的东西,你可以说阿明印出来的东西是假钞,因为,就算这东西再惟妙惟肖,相较于真钞依然少了一个条件:它不是出于中央印製厂。假设遥远的宇宙有个品味不怎样的外星人艺术家,纯粹基于巧合,创作出了跟新台币一百元一模一样的东西,你不能说这作品是假钞,因为外星人造出它,并不是要让它严肃地成为真钞。同样地,多数电玩并没有要严肃地成为真实,否则就不会在游戏里提供玩家不可能用自身肉体挥舞的九十公斤巨剑。

一个活动没「严肃地成为真实」,不代表这活动比较差,而且很多时候这种比较没有什幺意义。许多对决运动(柔道、击剑、MMA)是模拟真正的格斗,它们有自身不能违反的规则,让它们终究无法严肃地成为真实的对决,不过这不代表它们比较差,事实上,像场地範围限制和攻击方式限制这样的规则,反而让比赛更精彩,选手更能发挥技术和耐力方面的卓越。

除非有更明确的问题意识,否则「现代击剑比赛和十七世纪的护手剑决斗哪个比较好?」很难成为有意义的问题,因为它们目的不同。同样地,除非有更明确的问题意识,否则「现代击剑比赛和电竞的击剑比赛哪个比较好?」也很难成为有意义的问题。

当然,电玩在很多面向模拟真实,例如越来越细緻的贴图和光影、动作表现。在《碧血狂杀二》里,角色背光时甚至可以看见耳朵的透光红。然而我认为这并不代表电玩想要严肃地成为真实,因为这些设计方向的最终目的不是拟真,而是增加沉浸感和游戏性。要验证这点,最简单的方法就是,我们很容易可以观察到游戏如何悖离真实来增加沉浸感和游戏性,例如《血源诅咒》为了让玩家享受快节奏的战斗,在动作设计上让角色的原地转身不花时间,这在物理上是不可能的。基于游戏设定,《血源诅咒》不会让角色跟真实人类一样需要花0.5秒转身,因为这样会破坏游戏节奏,降低沉浸感。

如果厂商愿意,依然可以把「逼近真实」当成目标。我们可以想像VR跳绳游戏,除了不需要绳子之外,在主观体验上跟跳绳一模一样。先前也有报导传出,有些赛车电竞选手平常用的设备足够拟真,让他们在真实赛道上也能跑出好成绩。就算某个跳绳电玩和赛车电玩旨在「逼近真实」,就算它们终究并非真实的跳绳和赛车,这依然有意义:跳绳电玩可以避免你的脚拌到绳子然后很傻的跌倒,而赛车电玩比赛车便宜,而且可以避免你车祸身亡。当人在真实和虚拟当中选择后者,往往是因为虚拟有其意义。

若有人认为电玩里的人物和行动都是虚假的,恐怕是因为他太严肃看待电玩的模拟特性,因而无法正确理解,当玩家玩电玩,他们到底在做什幺样的事情。

确实,电玩里的事情事实上都没发生。不管你在电玩里达到什幺成就,都很难在现实生活变现。限量秘宝和高超的游戏技术对你的生活没帮助,而想要成为选手或实况主赚钱,则是可遇不可求的计画。然而,即便玩家的游戏表现无法直接化为现实生活的价值,这并不代表它们无法「间接变现」。

哲学上一个有名的思想实验叫「经验机器」(experience machine),讲说有个机器,能让你自由规划,带给你所有你想要的人生经验。这机器会接上你的脑神经,所有经验虽然虚拟,但生动到你分辨不出,而接上机器之前的「记忆消除」手续,则保证了你在机器里能全心投入和享受。思想实验的结尾,是问人愿不愿意一辈子就接在这个机器上面。

根据我的哲学课堂经验,就算接这机器不用钱,也很少有人豪爽同意。当然,就跟其他涉及科幻设定的思想实验一样,人对经验机器的迟疑很可能来自种种「只要细节补好就没事」的疑虑,例如机器会不会故障、如果我不喜欢机器里的生活该怎幺办等等。然而,一个就算补细节也无法消除的疑虑,在于这个机器只是让你自爽而已:你在机器里孤身一人,成就那些早就设计好能够成就的事业,你并没有真的和人竞争,也没人见证你的伟大。

当然,在你真的进入经验机器之后,由于记忆清除,这些都不会是问题,不过这并没有消除大家在考虑阶段的疑虑。我不确定是基于演化还是怎样,很少人能全然独立于其他人而让自己的生命有价值:人的利他行为有价值,这是因为人帮了别人;人的成就有价值,这是因为你做到别人难做到的事;如果讚赏能让你的成功更有价值,那是因为它来自别人,而不是来自NPC。

假设我们修改思想实验,让每台经验机器可以「连线」,让每个使用者其实共处同一世界,互相交流竞争,那或许可以舒缓上述疑虑,不过有一好没两好,这样一来,就不保证你能如同自己规划那样成功,因为你的计画可能和其他人冲突。

是的,就跟真实世界一样。

而这也是发生在多人连线角色扮演游戏(MMORPG)里的事情。人在电玩世界里藉由替身做出的事情,跟他们在真实世界里能做的事情往往不一样,然而,这不会让人们(玩家们)在电玩世界当中建立的联繫、了解、和肯定变得比较虚假。

说其他玩家给你的讯息很虚假,因为那是透过角色头上的泡泡对话框呈现,就像说古人之间的通讯很虚假,因为那是透过飞鸽传书,或者说九零年代的人之间的通讯很虚假,因为那是透过电话线路的电子语音。

事实上我们不该感到意外,这世界上本来就有很多就算虚拟也一样有价值的东西,像宗教跟艺术。互相抵触的宗教那幺多,不可能每个都符合事实,但这不见得有所谓,因为宗教之于人生的重要价值之一,在于有其它真实人类相信,让你们有共同基础来交流和生活。

有些美学理论认为艺术的精神是模拟真实世界,就算这些理论正确,艺术也不会变得比较没有价值,因为这些模拟的技术和竞争,以及它们引起的崇敬和欢愉,都是人类的真实反应。宗教和艺术可能有其他价值,然而对多数人类来说,这些重要活动之所以重要,还是因为它们能触发人类之间的交流、竞争和肯定。

以上述看法来说,有些人认为电玩虚假而缺乏价值,恐怕是因为他们把电玩看得太随便,低估了那些可以藉由电玩而产生的人类交流、竞争和肯定。(作为一种次文化,我认为电玩受到的这种低估可能跟嘻哈、轻小说受到的低估很类似。在这种意义下,认为电玩虚假,其实是一种文化品味的判断)

信仰上帝是一种生活选择,信徒有特定的生活重心,认为特定的事情有价值。社会上有很多人不信上帝,不过除了少数特别激进的无神论者,他们大多不会质疑信徒的生活重心和他们认定的价值,因为「信仰上帝」这种选择在现代社会广为人知,甚至在一些地方(例如美国总统竞选战场)受人信任。电动玩家也是一种生活选择,玩家有特定的生活重心,认为特定的事情有价值。比起上帝信仰,电动玩家这种生活选择显然在现代社会受到不少挑战,家长会质疑玩家的生活重心,认为玩家花太多时间在就算对玩家而言也没有价值的事情上(对,打电动很花时间,会妨碍读书和赚钱,不过敬神也是),因为电动目前依然受到污名化,背负种种成见和不了解。

根据BCC的报导,罹患罕见疾病而无法行动自如的史汀之所以可以在《魔兽世界》实现充实的人生,是因为他的家长及时克服对电玩的不了解,允许他在本来应该睡觉的时候(他的上班族战友们终于可以上线的时候)继续待在艾泽拉斯。你可以想像更多不幸的人,他们身体健全,却因为社会的刻板印象而无法享受游戏的丰富。

人类历史中,电玩的年龄不算长,经典的任天堂红白机也只是三十六年前的事。人类在西元前就开始信上帝,把抓着十字架和自己说话当成生活重心。过了两千年,忽然冒出一大堆人,把对着萤幕按按钮当成生活重心,可以想像社会应该满不适应的。然而这个社会的变迁越来越快,电动玩家只是少数忽然冒出来的生活方式,社会能给这些新的生活方式多大的宽容,直接影响人们未来有多大的空间可以一起生活。

*感谢夏天白昼、张凌韪、杨欣桦和小熊给本文初稿的谘询意见。

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